Ma vitrine magique

Alter Ego

Alter Ego par rebecca de leon sur Fickr

Les nouvelles technologies et les réseaux sociaux impactent considérablement nos modes de vie, et encore plus ceux de nos adolescents.

Nous avons du mal à nous expliquer ce que nos enfants peuvent bien se dire pendant des heures à travers les réseaux sociaux. Si nous accédons à leurs historiques de navigation ou si nous observons leurs publications nous restons tout aussi sceptique sur l’intérêt de la discussion autour de la nouvelle coupe de cheveux de Mélanie.. C’est le propre de la relation entre l’adolescent et l’adulte, un fossé d’incompréhensions les sépare.  Fossé qui s’agrandit de surcroît par notre incompréhension (relative certes) des nouveaux moyens de de communication.

L’appel de la tribu.

Un phénomène vieux comme le monde, pour s’émanciper comme individu l’adolescent suit les codes de la tribu, et ces codes évoluent avec l’âge. La génération des « digital natives » se retrouve sur Facebook ou sur World of Warcraft, c’est ainsi. Pour être en relation avec ses pairs l’adolescent doit être présent là où les autres le sont, montrer qu’il partage les codes communs. Le phénomène d’identification est souvent la motivation première de l’adolescent. Si vous posez la question à un adolescent du pourquoi il est présent sur facebook, il répondra quasi invariablement « parce que tout le monde y est ». Le réseau social lui permet ainsi de rester en contact avec ses pairs. Les adultes ne perçoivent que trop souvent que le côté chronophage de l’activité et non son intérêt en tant qu’outil de socialisation. Le réseau a l’avantage de permettre à l’adolescent d’expérimenter tout en lui donnant un sentiment de sécurité. L’expérimentation se construit assez souvent seul dans sa chambre et l’interface de l’ordinateur lui donne la sensation de pouvoir agir en toute liberté sans risquer d’intrusion dans son intimité. Il reste maître de ce qu’il produit et de la partager avec qui il veut. Dans sa quête d’identité personnelle il a plutôt tendance à partager avec tout le monde sans distinction. Pour autant il a consciences des risques inhérents à ce type de comportement. Des jeunes adolescents me confiaient ainsi qu’ils restaient vigilants sur leur cercle de diffusion, leur tribu. L’un d’entre eux m’expliquait ainsi qu’il avait créé plusieurs profils, l’un pour ses amis et l’autre pour sa famille ou ses professeurs.

L’alter ego numérique.

Sur Warcraft, je suis un puissant seigneur de guerre, on me respecte. J’ai créé ma propre guilde et je commande à plusieurs dizaines de joueurs. Dans la vie réelle, je suis l’élève moyen auquel personne ne prête attention. Les univers virtuels offrent un large spectre d’expérimentation aux adolescents, les jeux vidéos en ligne en sont un excellent exemple. Notre perception d’adulte nous fait souvent voir cet univers que sous son aspect « addictif ».  Dans notre esprit l’adolescent qui passe des heures sur son jeu est un asocial. Et pourtant c’est loin d’être le cas. L’essence même des jeux en ligne massivement multi joueurs fait que l’adolescent ne peut accomplir sa quête seul, il doit s’il veut parvenir à son objectif  rejoindre une tribu, une guilde dans l’exemple de World of Warcraft. Se faisant il doit obéir à des règles. Les joueurs ont un code de déontologie qui n’est pas sans rappeler celui de nos cours d’écoles : ne pas s’attaquer aux novices, ne pas voler ses camarades de jeu, ne pas mettre en péril la guilde par un comportement irraisonné, etc…Les jeux favorisent également l’entraide et la cohésion de groupe. L’atteinte d’un objectif particulièrement élevé se planifie longtemps à l’avance. Les leaders mettent en place une stratégie dans laquelle les tâches sont réparties, les moyens sont mutualisés et optimisés. Les guildes sont des mini-sociétés dans lesquelles, chacun peut s’exprimer, chacun peut obtenir de la reconnaissance soit par ses propos soit par ses actes. La reconnaissance est justement ce que vient chercher notre adolescent. Enfin, en se promenant dans les mondes virtuels d’avantage de joueurs trentenaires que d’adolescents. Pourtant on entend assez rarement les médias nous parler des néfastes de l’addiction aux jeux vidéos pour un cadre d’entreprise. L’addiction c’est une maladie exclusivement réservée aux adolescents et les jeux vidéos ne présentent  des risques que pour les adolescents…Nous avons du mal à prendre le jeu au sérieux, sauf si ce sont des jeux d’adultes…pour autant la pédagogie par le jeu n’est pas une nouveauté, mais bon les mentalités ont du mal à changer…

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